cocos2d-x学习笔记(九)c++与lua交互回调函数的处理

本文假设读者已经会使用tolua++进行C++与lua之间的通讯


1、在头文件中定义注册回调函数,定义在MyClass类中

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void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_FUNCTION其实就是一个int
void unregister();

2、实现

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void MyClass::register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func)
{
m_luaFunction = func;
//回调lua中注册的函数(实际应用中执行回调应该是在满足某种条件下执行)
LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
stack->pushInt(cmdID);
stack->executeFunctionByHandler(func, 1);//1代表参数个数
}
void MyClass::unregister()
{
LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(m_luaFunction); //移除lua函数的绑定
}

3、用tolua++把c++代码生成在lua使用的接口

要对MyClass_tolua.cpp修改如下

1、包含头文件

#include "tolua_fix.h"

2、搜索register,由于tolua++把LUA_FUNCTION认为是一个类型,所以要对这段做一下修改

(1)将

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!tolua_isusertype(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err))

改成

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!lua_isfunction(tolua_S,2))

(2)将

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LUA_FUNCTION callback = *((LUA_FUNCTION*)  tolua_tousertype(tolua_S,3,0));

改成

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int callback = toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0);

4、lua文件中注册回调函数

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local function operateResult(cmdID)
cclog("%d", cmdID)
end
 
local Demo:onEnter()
local myclass = MyClass:new()
myclass:register(101,operateResult)
end


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